Facebook: ¿construir comunidades y acercar a las gentes del mundo?

A mediados del año pasado la compañía manifestaba su nueva misión corporativa: “Construir comunidades y acercar a las gentes del mundo”. Vale la pena interpretar este horizonte en contraste con su modelo de negocio, que hizo que el 97% de los ingresos en el 2016 correspondiese a la venta de publicidad. Este rubro supuso el 98% de los ingresos para el 2017, que aumentaron un 47% en relación con el año anterior.

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Facebook’s revenue growth Facebook’s Growth Is Fueled by Mobile Ads

Sin embargo, en su comparecencia ante el Congreso de los Estados Unidos, por el caso Cambridge Analytica,  Mark Zuckerberg repitió en múltiples ocasiones que la compañía no le vende datos a nadie. A propósito de ello explicó que lo que hacen es permitir que los anunciantes determinen a quiénes quieren llegar y, posteriormente, realizar el contacto. A pesar de estas declaraciones, ya es evidente que aun cuando no lo haga de manera directa, Facebook sí ha permitido de hecho que las aplicaciones de terceros comercialicen los datos de millones de personas.

Empero, la manera en que se lleva a cabo aquello que reconocen como el núcleo de su negocio, la publicidad, tampoco resulta demasiado tranquilizador. Facebook compra información sobre nuestras vidas fuera de la red a comerciantes de datos  que utiliza, junto con todas nuestras actividades en la plataforma, para clasificarnos en categorías –algunas tan sensibles como la de “afinidad étnica”–, asignándonos atributos. Seleccionando unas u otras de estas características, cualquier “anunciante” puede componer su audiencia con extrema precisión.

También puede usar datos externos, tales como direcciones de correo o números telefónicos, para configurar “audiencias personalizadas”. Con la misma facilidad, Facebook hace posible generar “anuncios no publicados” –anteriormente conocidos como dark postsque sólo son visibles para nosostros, los objetivos seleccionados, y no quedan registrados en su propia página.

De igual manera, mediante su plataforma de inteligencia artificial, FBLearner Flow, la compañía ofrece la posibilidad de predecir cambios futuros en nuestras preferencias, de manera tal que sus clientes puedan influenciar nuestras decisiones en el momento más adecuado. Este último servicio, cuyas especificidades son opacas para el gran público, tiene algunas afinidades con las cuestionables prácticas de Cambridge Analytica. Sin embargo, vale la pena recordar que en este caso hablamos de pleno acceso a la información de más de dos mil millones de usuarios.

The Intercept. Graphic: Soohee Cho

Cambridge Analytica antes del escándalo mediático…

Cambridge Analytica Political

Inteligencia artificial al servicio de la propaganda política

Anderson, Berit, y Brett Horvath 2017. revista Papeles de Relaciones Ecosociales y Cambio Global. madrdid:fuhem. pp. 33–46.

 

“Aprovechando la manipulación emocional automatizada junto a enjambres de robots, las publicaciones invisibles de Facebook, los test A B y redes de noticias falsas, una empresa llamada Cambridge Analytica ha activado una máquina invisible que aprovecha las personalidades de los votantes individuales para provocar grandes cambios en la opinión pública. Muchas de estas tecnologías se han utilizado por separado anteriormente con cierto efecto, pero juntas forman una máquina de manipulación de votantes casi impenetrable que se está convirtiendo rápidamente en el nuevo factor decisivo en las elecciones alrededor del mundo.

Hay una nueva máquina de propaganda automatizada que conduce la política global. Cómo funciona y qué significará para el futuro de la democracia es lo que se analiza en este artículo.”

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Artículo original en inglés:

Anderson, Berit, y Brett Horvath 09/02/2017 The Rise of the Weaponized AI Propaganda Machine Scout

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Educación e innovaciones tecnológicas

Como parte de su narración sobre el pasado de nuestro  futuro, de adentrarnos en el Palefuturo, Matt Novack  recuerda que la idea según la cual la tecnología revolucionará la tecnología tiene una larga historia. Nos habla de al menos 15 tecnologías que fueron objeto de esta promesa, siempre incumplida y que, a pesar de ello, vuelve a formularse con entusiasmo bajo la forma de promesa digital.

El determinismo tecnológico, junto con la importancia central que se le otorga a la educación a nivel mundial – todavía más intensa en América Latina–, el tamaño del mercado, los elevados gastos públicos, entre otros aspectos, permiten entender que la industria de las tecnologías educativas se convirtiera en uno de los ámbitos clave para los inversores a nivel mundial.

Un valioso contrapunto frente a este tipo de abordajes es  el trabajo del brasileño Paulo Freire, considerado como un pionero en el ámbito de la educación popular y la pedagogía crítica. Otra perspectiva crítica fundamental, con hondas raíces latinoamericanas, es la que aporta el austriaco Ivan Illich, con su crítica a las instituciones y de la desescolarización de la sociedad, entre otras cosas. Richard Kahn y Douglas Kellner retoman los planteamientos de estos dos pensadores en el marco de una pedagogía crítica de la tecnología educativa.

Por su parte, Rocío Rueda aborda el tema de la escuela y de las transformaciones contemporáneas procurando desarticular la discusión bipolar, entre  “apocalípticos” o “integrados”, buscando también que otros saberes tengan cabida. Rueda, junto con Ana Brizet Ramírez Cabanzo y Germán Ulises Bula, también ha sido editora del libro Cibercultura,  capitalismo cognitivo y educación. Conversaciones y re (di) sonancias. Para un acercamiento entre la pedagogía y la diversidad de saberes resultan claves los dos tomos, editados por Catherine Walsh,  de Pedagogías decoloniales. Prácticas insurgentes de resistir, (re) existir y (re) vivir.  

Videojuegos

Videojuegos:

Industria, historia, evolución del mercado, fenómeno socio – histórico, trabajo informacional y expresión del Imperio.

La Asociación Española de Videojuegos, entre sus múltiples  estudios ,  ha presentado recientemente  el análisis del impacto económico de la industria de los videojuegos en el país Ibérico. Para el 2016, habla de  una producción efectiva del sector por un monto de 1.177 millones de euros, así como también de  un  valor añadido correspondiente a 503 millones de euros y 8.790 empleos directos. En España la industria de los videojuegos equivale al 0,11 del PIB. En términos del impacto total del sector del videojuego se calculan 3.577 millones de euros, mientras que el valor añadido se estima en 1.452 millones de euros y,  en función del empleo, se cuentan  22.828 puestos de trabajo. Los datos se potencian con la proyección muy positiva, tanto en resultados, como  en empleo, con respecto al crecimiento de la industria de los videojuegos que hace la Bureau of Labor Statistics de Estados Unidos para el 2024. Cabe resaltar que en España esta industria constituye el 14.3% del sector de edición, el 9.6% del sector de producción audiovisual —cine, video, televisión y música—, el 3.8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3.2% del sector de las telecomunicaciones. Sigue leyendo