Videojuegos

Videojuegos:

Industria, historia, evolución del mercado, fenómeno socio – histórico, trabajo informacional y expresión del Imperio.

La Asociación Española de Videojuegos, entre sus múltiples  estudios ,  ha presentado recientemente  el análisis del impacto económico de la industria de los videojuegos en el país Ibérico. Para el 2016, habla de  una producción efectiva del sector por un monto de 1.177 millones de euros, así como también de  un  valor añadido correspondiente a 503 millones de euros y 8.790 empleos directos. En España la industria de los videojuegos equivale al 0,11 del PIB. En términos del impacto total del sector del videojuego se calculan 3.577 millones de euros, mientras que el valor añadido se estima en 1.452 millones de euros y,  en función del empleo, se cuentan  22.828 puestos de trabajo. Los datos se potencian con la proyección muy positiva, tanto en resultados, como  en empleo, con respecto al crecimiento de la industria de los videojuegos que hace la Bureau of Labor Statistics de Estados Unidos para el 2024. Cabe resaltar que en España esta industria constituye el 14.3% del sector de edición, el 9.6% del sector de producción audiovisual —cine, video, televisión y música—, el 3.8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3.2% del sector de las telecomunicaciones.

De acuerdo con el Informe del Mercado Mundial 2017 realizado por Newzoon, España ocupa el noveno lugar mundial en términos de ganancias, ranking que lideran China, los Estados Unidos y Japón. Para el 2017 Europa Occidental constituye el 17.3 % de los ingresos totales — 18.8 miles de millones de dólares–,  después de la región de  Asia y el Pacífico —47,1— y de América del Norte 24,8 % —27—. América Latina supone el 4.1% de los ingresos de la industria a nivel mundial —4,4—y se destaca por una muy alta tasa de crecimiento 2016 – 2017, equivalente al 13.9 %, tan sólo superada por el crecimiento de la región de Oriente Medio y África, que creció un 25% y representa el 3.6%  ingresos de la industria  a nivel mundial.  En términos de los ingresos por países, México y Brasil ocupan los puestos 12 y 13 el listado de los primeros 20.

Visualcapitalist ofrece una infografía con la cual se puede hacer sobrevuelo a lo que consideran que ha sido la evolución y el mercado de los videojuegos, que calculan que es superior a los 100 mil millones de dólares.

Courtesy of: Visual Capitalist

En el libro Computer Games as Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers War Without Tears los juegos digitales se abordan desde diferentes perspectivas y en múltiples contextos. Con ello se pretende  ofrecer al lector una amplia gama de opciones analíticas, que incluyen estudios empíricos y de carácter teórico. Se trata de un proyecto interdisciplinario que incluye aportes de diseñadores de juegos, artistas y científicos de diversos campos. El texto se compone de seis partes, a saber: 1) Estética y diseño de juegos 2) Espacio y tiempo 3) Guerra y violencia 4) Ética y moralidad 5) Política e ideología 6) Jugadores de juegos de ordenador e identidades culturales.

Jahn-Sudmann, Andreas, and Ralf Stockmann 2008 Computer Games as a Sociocultural Phenomenon: Games Without Frontiers – War Without Tears. Basingstoke: Palgrave Macmillan. Pp. xvi – xix

En Gente con Códigos: La heterogeneidad de los procesos productivos del software, fruto de un trabajo de investigación de carácter colaborativo   se indaga sobre los procesos productivos de software en Argentina. El software, entendido como un bien informacional, se aborda a partir del reconocimiento  de sus particularidades como medio de producción —entre otras cosas porque tiene costos marginales tendientes a 0— y  de los procesos productivos que lo fabrican, que han sido poco estudiados en el ámbito de las ciencias sociales,—producción fuera de la jornada de trabajo, parte de los productos no son mercancías, la producción se hace mayoritariamente de forma irregular, con niveles de tercerización muy grandes—. Todo ello junto con las especificidades en términos organizativos y de la gran inestabilidad que suponen. En este sentido, parte de los objetivos del libro consisten en conceptualizar los diferentes procesos productivos del software, vinculando perspectivas sociológicas y económicas. Además, se busca relacionar esta actividad con otras, conceptualizándola en el contexto de un nuevo sector de la economía, el sector informacional, y en términos del así denominado trabajo informacional. Los primeros tres capítulos del libro sirven como el contexto amplio en el que se insertan las investigación de los demás apartados.  En el primero de ellos se plantea un marco teórico para situar los procesos productivos que se analizan. En el segundo se aborda la historia y la actualidad del software y de la tecnología digital a nivel mundial. Los demás capítulos son estudios específicos centrados en el trabajo empírico que el grupo realizó en la ciudad de Buenos Aires. En el capítulo 3 se hacen una serie de consideraciones metodológicas y se propone una tipología de procesos productivos, destacándose las particularidades de varios de ellos. En el capítulo 4  la atención se centra en las relaciones de los trabajadores informáticos y las titulaciones académicas, además del origen de las técnicas que utilizan. En el capítulo 5, que complementa el anterior, el énfasis se desplaza  hacia las firmas dedicadas  a la educación formal. En el capítulo 6 se aborda la cuestión de la reducida presencia de las mujeres en el contexto de la industria del software. En el capítulo 7 se discuten asuntos relativos a la cuestión sindical y, finalmente, en el capítulo 8, se hace un acercamiento, con fundamentos empíricos, a los mecanismos de poder —disciplina y control— en los procesos productivos de software.

Dughera, Lucila, Guillermina Yansen, and Mariano Zukerfeld

2012. Gente con códigos. Una aproximación a la heterogeneidad de los procesos productivos de software. Buenos Aires, Argentina: Universidad Maimónides. Pp. 11 – 24

En su libro —Juegos de Imperio: capitalismo global y videojuegos—, Dyer Whiteford y de Peuter, abordan  el entretenimiento militar —militainment— y el ludocapitalismo, junto con el disenso,  en términos de la interacción entre los juegos virtuales y el poder en el contexto del Imperio, cuyos pilares serían  el ejército y el mercado. La hipótesis que ponen a prueba  es que los juegos  constituyen un medio de carácter paradigmático del Imperio —hipercapitalismo militarizado y de alcance planetario—, así como también de algunas de las formas que lo cuestionan. Para tal efecto plantean que los videojuegos se han convertido  en un entorno de aprendizaje, en un instrumento de gubernamentalidad, así como en laboratorio de las fantasías del tecno-capitalismo avanzado. Igualmente, asumen una concepción de Imperio en términos del capitalismo global de comienzos del siglo XXI, que consideran como un sistema administrado y supervisado por un conjunto de  estados neoliberales en colaboración competitiva, entre las cuales todavía sobresalen los Estados Unidos, merced a su notable superioridad militar. Consideran que se trata de un régimen de biopoder, basado en la explotación corporativa de múltiples tipos de trabajo, pago y no pago, de cara al enriquecimiento continuo de una plutocracia planetaria. Entienden que se trata de un ordenamiento muy poderoso, pero también de carácter precario. Tras reconocer la tradición de los  estudios sobre video juegos—que nombran como el conjunto de Ludic Scholars; puede verse la Revista Internacional de Investigación sobre Videojuegos—, se posicionan en el ámbito de los análisis críticos de juegos, buscando explorar los juegos virtuales al interior del sistema global de propiedad, así como de la propiedad privada, las relaciones coercitivas de clase, las operaciones militares y la lucha radical. El libro está dividido en tres partes, a saber,  I. El motor del juego: Trabajo, capital y máquina;  II. El juego: Virtual/Actual y, finalmente, III. Juego nuevo?

Dyer-Witheford, Nick, and Greig de Peuter 2009 Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. 1 edition. Minneapolis: Univ Of Minnesota Press. Pp. XiV – XXXV

En el libro Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva , editado por Traficantes de Sueños y libre para descarga, Dyer-Whiteford presenta el capítulo “Sobre la contestación al capitalismo cognitivo. Composición de clase de la industria de los videojuegos y de los juegos de ordenador” El autor comienza este texto señalando que “[…]  El mercado americano del juego interactivo es, en la actualidad, más vasto que el del box-office hollywoodiense. En este ámbito, Lara Croft, heroína maciza y neocolonialista de Tomb Raider, es una celebridad; las áreas de juego son barridas por la epidemia Pokemon; y las comunidades virtuales reagrupados alrededor de juegos como Quake, Counter-Strike y Everquest son la última esperanza del comercio electrónico. En más de un caso, las empresas de juegos interactivos son las propagandistas de la «nueva economía » del capitalismo de la información, porque, como señala Nicholas Garnham, éstas «son en realidad las primeras compañías en haber creado un mercado de productos multimedia global y victorioso».[…]”

Blondeau, Olivier, Moulier Boutang, Antonella Corsani, et al. 2004 Capitalismo cognitivo, propiedad intelectual y creación colectiva. Madrid: Traficantes de Sueños. pg. 49

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