Educación e innovaciones tecnológicas

Como parte de su narración sobre el pasado de nuestro  futuro, de adentrarnos en el Palefuturo, Matt Novack  recuerda que la idea según la cual la tecnología revolucionará la tecnología tiene una larga historia. Nos habla de al menos 15 tecnologías que fueron objeto de esta promesa, siempre incumplida y que, a pesar de ello, vuelve a formularse con entusiasmo bajo la forma de promesa digital.

El determinismo tecnológico, junto con la importancia central que se le otorga a la educación a nivel mundial – todavía más intensa en América Latina–, el tamaño del mercado, los elevados gastos públicos, entre otros aspectos, permiten entender que la industria de las tecnologías educativas se convirtiera en uno de los ámbitos clave para los inversores a nivel mundial.

Un valioso contrapunto frente a este tipo de abordajes es  el trabajo del brasileño Paulo Freire, considerado como un pionero en el ámbito de la educación popular y la pedagogía crítica. Otra perspectiva crítica fundamental, con hondas raíces latinoamericanas, es la que aporta el austriaco Ivan Illich, con su crítica a las instituciones y de la desescolarización de la sociedad, entre otras cosas. Richard Kahn y Douglas Kellner retoman los planteamientos de estos dos pensadores en el marco de una pedagogía crítica de la tecnología educativa.

Por su parte, Rocío Rueda aborda el tema de la escuela y de las transformaciones contemporáneas procurando desarticular la discusión bipolar, entre  “apocalípticos” o “integrados”, buscando también que otros saberes tengan cabida. Rueda, junto con Ana Brizet Ramírez Cabanzo y Germán Ulises Bula, también ha sido editora del libro Cibercultura,  capitalismo cognitivo y educación. Conversaciones y re (di) sonancias. Para un acercamiento entre la pedagogía y la diversidad de saberes resultan claves los dos tomos, editados por Catherine Walsh,  de Pedagogías decoloniales. Prácticas insurgentes de resistir, (re) existir y (re) vivir.  

Videojuegos

Videojuegos:

Industria, historia, evolución del mercado, fenómeno socio – histórico, trabajo informacional y expresión del Imperio.

La Asociación Española de Videojuegos, entre sus múltiples  estudios ,  ha presentado recientemente  el análisis del impacto económico de la industria de los videojuegos en el país Ibérico. Para el 2016, habla de  una producción efectiva del sector por un monto de 1.177 millones de euros, así como también de  un  valor añadido correspondiente a 503 millones de euros y 8.790 empleos directos. En España la industria de los videojuegos equivale al 0,11 del PIB. En términos del impacto total del sector del videojuego se calculan 3.577 millones de euros, mientras que el valor añadido se estima en 1.452 millones de euros y,  en función del empleo, se cuentan  22.828 puestos de trabajo. Los datos se potencian con la proyección muy positiva, tanto en resultados, como  en empleo, con respecto al crecimiento de la industria de los videojuegos que hace la Bureau of Labor Statistics de Estados Unidos para el 2024. Cabe resaltar que en España esta industria constituye el 14.3% del sector de edición, el 9.6% del sector de producción audiovisual —cine, video, televisión y música—, el 3.8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3.2% del sector de las telecomunicaciones. Sigue leyendo